「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー
んでもっと突っ込みたいのはこっち。
長いので。
なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。
ゲームの一要素に対して膨大な量になるのは正直どうなのだろう。後、説明する量が膨大なので説明を省いた、というのはあまりに手抜きすぎじゃありませんかね。
それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。そうなってしまうのを避けたかったです。
結局限定的、画一的になってる気がする。
前回ですと、ハードすぎる方向に進んだので、すぐに修正を入れました。
今でも十分ハードすぎます。
影響力は小さいだろうなと思われているかもしれませんが、実は大きいです。なので、「意見具申」の説明はかなり曖昧になっています。この意見を選ぶとこうなるよ、というのは直接的には書かないようにしています。
それで忘れ去られてしまったらどうしようもないと思います。というかこのインタビュー読むまで本気で忘れてた。
ユーザーのみなさんが動かせる世界を作ったというところが苦労の大きいところですね。
むしろ今はNPCに動かされていて、PCが動かしている実感がほとんどないと思います。
状況をひっくり返そうとがんばってもログインしていない間に戻ったりとか。
街に攻め込まれるという条件が「獣人側がその地方のエリアを全て支配したら攻め込む」というようになっているので、ひとつでもどこかを取り戻すことができればその状況は起こらなくなります。
街でカンパニエが起きると、テレポ使えずに攻めにいきにくいんですが。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
まともにやってても1時間くらい継続・上限に達するのはよくあるのですが。上限の見直しとセットで行って欲しいです。
レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。
範囲攻撃がめちゃめちゃ強力だったり、救護兵がいることの方が少ない状況ではそれは無理っす。
なんかカンパニエに関しては全体通してみると、PCに組織だって行動して欲しいみたいだけど、それはFFXIの仕組み上難しいのではないかと思います。
あとNPCにこだわりすぎな部分もあるかな。PC中心で見れてないところが散見されます。